Desde hace varias décadas se utilizan programas de computación para simular situaciones de la vida real y establecer reglas que ayuden a comprender su comportamiento. Estas técnicas se han aplicado a las ciencias sociales, a la biología, e incluso en el estudio del tráfico por carretera.
Estos programas han ido evolucionando hasta el punto de que ya existen sistemas de realidad virtual en los que se puede simular la situación específica, como un combate urbano, por ejemplo, en el que un individuo puede entrenarse pudiendo caminar, marchar y hasta correr con cierto realismo en un campo de batalla electrónico.
Este tipo de interés también ha llegado al campo de los videojuegos, como en el caso de World of Warcraft, donde fue posible estudiar cómo los grupos sociales pueden contribuir a la diseminación de una enfermedad gracias a un fallo en el sistema de programación que permitió que un mal virtual se expandiera entre los personajes de forma masiva.
Estos programas han ido evolucionando hasta el punto de que ya existen sistemas de realidad virtual en los que se puede simular la situación específica, como un combate urbano, por ejemplo, en el que un individuo puede entrenarse pudiendo caminar, marchar y hasta correr con cierto realismo en un campo de batalla electrónico.
Este tipo de interés también ha llegado al campo de los videojuegos, como en el caso de World of Warcraft, donde fue posible estudiar cómo los grupos sociales pueden contribuir a la diseminación de una enfermedad gracias a un fallo en el sistema de programación que permitió que un mal virtual se expandiera entre los personajes de forma masiva.
Eyjólfur Guðmundsson es el único economista de la Tierra que pasa sus días estudiando la fluctuación del coste de las baterías de interrupción de deformación del espacio y de los drones ligeros T2. Es el primer economista de un mundo virtual.
En agosto pasado Guðmundsson tomó residencia en EVE Online, un juego online multijugador, para informar sobre su economía, investigar su sociedad y coordinar con instituciones académicas sus entradas en mundos virtuales.
En EVE Online los jugadores compran, venden, intercambian, ganan, roban y trabajan para acumular créditos interestelares (ISKs). Para ganar ISKs, los jugadores pueden extraer mineral de los asteroides, procesarlos para obtener bienes comercializables, limpiar el mundo de piratas controlados por el ordenador o convertirse en piratas y atacar a otros jugadores.
“Los jugadores están muy especializados” anota Guðmundsson. “Todos hacen algo de minería, procesan el material y lo comercializan, como cualquier otro empresario. Los pilotos necesitan armas mayores y mejores y personas que las comercialicen. Todos necesitan información para enterarse sobre la economía, como cualquier comunidad necesita saber como el interés y la inflación afecta su riqueza. Es importante tener un economista visible que analice eventos y participe en las discusiones”.
Otros mundos virtuales, como Second Life y Entropía Universe (al contrario de EVE Online), utiliza monedas que pueden ser intercambiadas por dólares del mundo real y también tienen economistas que trabajan por detrás de la escena.
Sin embargo, el rol de Guðmundsson, es el de ser portavoz y analista. Intenta proveer a la comunidad de jugadores de EVE con información vital sobre sus intercambios. Entonces él estudiará esos intercambios para aprender cuales comportamientos de una economía virtual pueden ser aplicados a una real.
“Generalmente hablando, los economistas tratan con el mismo principio, no importa cual es el producto”, dice Guðmundsson. “¿Cómo sabemos qué producir y cuando producir?”
En teoría, EVE es un sistema cerrado con una economía controlada por los jugadores. Los operadores del juego pueden sembrar el cinturón de asteroides con mineral y escribir los requerimientos de la misión para la caza de piratas, pero también intentan permitir que los jugadores dominen en la esfera del comercio.
“Nosotros tratamos de seguir la filosofía de laissez-faire”, explica Guðmundsson. “He estado examinando los mercados de mineral en EVE y es obvio que los mercados operan como predijo Adam Smith hace 200 años: Sin interferencia el mercado tiene éxito”.
“Los jugadores están muy especializados” anota Guðmundsson. “Todos hacen algo de minería, procesan el material y lo comercializan, como cualquier otro empresario. Los pilotos necesitan armas mayores y mejores y personas que las comercialicen. Todos necesitan información para enterarse sobre la economía, como cualquier comunidad necesita saber como el interés y la inflación afecta su riqueza. Es importante tener un economista visible que analice eventos y participe en las discusiones”.
Otros mundos virtuales, como Second Life y Entropía Universe (al contrario de EVE Online), utiliza monedas que pueden ser intercambiadas por dólares del mundo real y también tienen economistas que trabajan por detrás de la escena.
Sin embargo, el rol de Guðmundsson, es el de ser portavoz y analista. Intenta proveer a la comunidad de jugadores de EVE con información vital sobre sus intercambios. Entonces él estudiará esos intercambios para aprender cuales comportamientos de una economía virtual pueden ser aplicados a una real.
“Generalmente hablando, los economistas tratan con el mismo principio, no importa cual es el producto”, dice Guðmundsson. “¿Cómo sabemos qué producir y cuando producir?”
En teoría, EVE es un sistema cerrado con una economía controlada por los jugadores. Los operadores del juego pueden sembrar el cinturón de asteroides con mineral y escribir los requerimientos de la misión para la caza de piratas, pero también intentan permitir que los jugadores dominen en la esfera del comercio.
“Nosotros tratamos de seguir la filosofía de laissez-faire”, explica Guðmundsson. “He estado examinando los mercados de mineral en EVE y es obvio que los mercados operan como predijo Adam Smith hace 200 años: Sin interferencia el mercado tiene éxito”.
Fuentes:
No hay comentarios:
Publicar un comentario